小説書きとかCDとか

2006年11月14日
*イラスト更新 ちょっと古いですが2003年のクリスマス絵が出てきたのでウプりました。
あと、同人ページから「少年と隣人の世界史」にリンク張るの忘れてたので張りました。

*そろそろkotodamaが出るよー。
http://www.toranoana.jp/shop/061115kotodama/061115kotodama.html
たぶん明日の一般CD発売と同じぐらいに並ぶかな?(東京店舗)。

なにしろ音楽はLittle Wing。伊藤静さんの曲では「空の砂漠」「輪廻」、生天目仁美さんの曲では「鳳仙花」「マナ」が大好き。

*テンション
逃げ馬型なので、どうしても最初のダッシュでどれだけ稼ぐかが、絵でも漫画でも小説でも勝負の決め手になってくる。

今回の「少年と隣人の世界史」は、テンション配分が上手くいった。
冒頭のシーンで、「これが書きたかったんだ」と思える会心の描写を持ってきて、あとはジェットコースターと同じく、高めきった位置エネルギーが運動エネルギーに変わる慣性を利用して書ききる。

途中で摩擦や空気抵抗に負けたらアウト。時間切れになってもアウト。

良い勝負だったぜ。

漫画はこの後半の慣性勝負で負けちゃう。だから描きたくなくなる。
ネーム切っているうちに運動エネルギーを使い果たして、「この話って面白いの?」と思い始めたらもうダメ。

結局テンション維持の面から言っても、イラストが一番合ってる。

*初心者用の罠
「この話面白いの?」と我に返るのって、初心者の陥る罠だなー、と思った。

もちろん中級者上級者も陥るんだけど、初心者は大ダメージになりやすい。

まずもって、どんなものでも上手くなるのは手数こなすことなんだから、最初から面白いのは書けない。なんだから「この話面白いの?」って聞かれたら、「面白くない」って答えが返ってくる。

中級者以上は、「今書いてるのは面白くないんだけど、数こなすために書ききるまで行くか」って判断ができるし、面白くないのが当たり前だと認識してるから、ダメージも少ない。

特に漫画や長編小説では、この罠にはまって書くの止めちゃう初心者が多いね。

軍曹はスタートダッシュで貯金作って、それを食いつぶしていくタイプだから、最後まで書き切れるほどの物語だったら、それは「面白い」ってことなんだと思う。

要は、最初の段階で質量と位置エネルギーのキャパシティが大きいから書ききれるんだと思う。

凡庸なものを「書き上げることによって」面白くするってのは、イラストなら可能かもしれないけれど、ストーリー物では無理だな。

こういう方法論は、根本がネタ師のエンジンで組まれてるんだろうな。最初に思いついたネタのインパクト勝負。

*表紙の人は誰
「少年と隣人の世界史」の表紙の人は、「世界史β」のアリエル博士です。

小説は読むのマンドクセって人が多いと思うので、軍曹が「ここが最重要」と思ったところを抜粋します。

『授業を終えると、寄り道せずまっすぐ帰るのが常だった。その日もワーイルは、農場から街までの近道となる鉄路に、フロウド鉱油駆動のやくざなエンジンがついた石火車(コールヴィクル)を走らせていた。サビの浮いた石火車は、すっぱい煙と水蒸気をあとに曳きながら、眼下に下駄水田の広がる丘の上を鳥のように滑った。どこまでも広がる下駄水田のはるかかなたに、ガレットン超級の水耕牛機が、のったりと行く姿が霞んで見えていた。』

ここさえ書ければあとはどうでもよかった。反省はしていない。

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